sexta-feira, 9 de setembro de 2011

News 07/09 à 08/09

News calma, no primeiro dia parecia que ia ser uma news gigante xD , mas no segundo dia deu uma acalmada. =p

Bom, aqui vai a minha news #4!

>>= DESTAQUES =<<
Mabs inova e lança um mini-game, que mistura Ghouls'n Ghosts com Gradius!!!


Electro atualizou um char do SF2, de um jeito muito interessante...
O Zangief:


TayBear lançou o stage Jago's Bridge!!


E adivinha quem lançou um ótimo stage??
ExShadow? SIM! =p
Ele lançou o stage Sunset Temple:


Tudo isso, e alguns releases e MUITAS atualizações, nos links abaixo:
News na Anime Mugen
News na Pão de Mugen

Me despeço novamente.
Até quando?
Até o próximo post, galera! :)

quarta-feira, 7 de setembro de 2011

Mudanças na Blog!

O link do blog, foi mudado de sonson3000-pdm, para sonson3000-news.blogspot.com.

E agora, as minhas news de mugen seram postadas na Anime Mugen também!!
Visite lá, você irá gostar! :)

Até logo!

terça-feira, 6 de setembro de 2011

News 05/09 à 06/09

Essa news foi a mais badalada das que eu já fiz!
Teve muitos lançamentos, e o tópico ficou bem grandinho! =p

News #3, galera, vamos lá!

>>= DESTAQUES =<<

Um screenpack SOBERBO do Gun0, o Lightworks!
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O lançamento do JIN KAZAMA com sprites CVS!
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O SP mais agradável e bonito de One Piece, com certeza.
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3 Stages do ExShadow (esse cara é demais XD).
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E, mais do que nunca, MUITO MAIS lançamentos e atualizações...
Onde?
Na PdM, claro: [News] Combo de 05/09 à 06/09

Até o próximo post. *__*

News 02/09 à 04/09

Opa!
Minha news #2, no blog!

>>= DESTAQUES =<<
A partir dessa news, eu "criei" o esqueminha "Troféu Espetáculo", onde é retratado o principal dos principais destaques de cada news.

Agora que foi dado o recado (eu tinha que ter usado um outro marcador :P), vamos para os destaques da news!

Darek lançou um pack com TODOS OS STAGES DO KOF XII!
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Cyanide lançou o ÓTIMO Oni Inomura:
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Mouser lançou o Earthquake no estilo KoF:
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Tsunamidusher lançou o RENAMON! O_O
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E o ExShadow lançou o incrível stage Delusion:
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E tem muita coisa a mais, na PdM: [News] Combo 02/09 à 04/09 !
Até o próximo post! o/

segunda-feira, 5 de setembro de 2011

News 29/08 à 01/09

Primeira news publicada no blog!
Vamo que vamo! XD

>>= DESTAQUES =<<
Uma PORRADA de lançamentos referidos ao DBZ!
Os stages "Kaio Land" (do MIMCHOU), "Planeta Supremo", "Tenkaichi Budokai" (ambos do Tapion), o screenpack feito pelo Nay Moon, e a atualização do Goku (do Balthazar e Cybaster) fizeram o DBZ ser o principal destaque de hoje.



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ExShadow, um dos melhores stage makers da atualidade, lançou dois stages:
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E muuuuuuito mais na PdM: [News]Combo de 29/08 à 01/09 !

Até o próximo post! (:

Divulgação das News da PdM

Fala aí, pessoinha! :)
Hoje começa a postagem das news e dos destaques semanais e mensais!

Daqui a pouco estarei divulgando as news, uma em cada post!
Nos vemos lá! :D

domingo, 15 de maio de 2011

Série Como Programar - Power Charge

Introdução:
Power Charge, é um recurso usado para "encher" a "barra de power"(power-bar), de seu char, para execução mais rápida de supers/hypers.
Exemplos de jogos que usam isso: The King of Fighters, Capcom vs SNK 2, Art of Fighting, etc... 

Indo para o AIR - Começando a montar a animação:
Primeiro, teremos que ter as sprites do char executando power charge. :P
Exemplo:


Nesse exemplo, os AnimElems 3 e 4 ficam em loop (repetição), até o jogador parar de fazer o comando do power charge. Para isso, coloque a linha loopstart antes do animelem 3 da anim.
Lembre-se de por as caixas de colisões azuis em toda animação.
Segundo, teremos que ter as sprites do char saindo do comando power charge.
Exemplo: a anim poderia ser a mesma anim da execução do power charge, só que de "tras pra frente", e de preferência, com um timming (tempo de animação) menor.
PS.:Para melhor explicação, deixe no momento a animação de execução, com o grupo 700.
PS2.:Para melhor explicação, deixe no momento a animação de término, com o grupo 702.

 
Indo para o AIR - Continuando a montar a animação (opcional):
Vamos montar a animação do "efeito" que aparece na frente (ou tras, ou ambos :P):

Anime ele no air, de forma convencional, não precisa de caixas de colisões ou loopstart.
PS.:Para melhor explicação, deixe no momento essa animação, com o grupo 705.
PS2.: Para melhor "visualização" entre seu char e o efeito, alinhe o efeito num jeito que se "encaixe" nos pés do char.


Indo para o CNS - Criando o StateDef:
Primeiramente, deixei o comando do Power Charge, para ser pressionados os botões C e Z juntos, sem soltar.
Depois, faremos como está nos códigos abaixo:

; Power Charge


;Esse statedef, terá seu tipo (type) igual ao do statedef anterior
;seu movetype, é nulo
;seu physics será “custom”

;seu controle (control/ctrl) é zero, ou seja
;não podemos locomover o char, quando ele estiver nesse statedef.

[Statedef 700]
type = U
movetype= I
physics = N
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 700
sprpriority = 2


;Esse PowerAdd irá adicionar 15 de power
;no char, a cada tick que estiver executando o PowerCharge.

[State 700, PowerAdd]
type = PowerAdd
trigger1 = Anim = 700
value = 15


;Esse é o efeito do Power Charge
[State 700, Effect]
type = Explod
trigger1 = !NumExplod(705)
anim = 705
ID = 705
pos = 0,0
postype = p1
facing = facing
bindtime = -1
removetime = -2
sprpriority = 5
supermovetime = 9999
pausemovetime = 9999


;Após solto um dos botões do comando
;Ou ter chegado ao máximo de sua barra de energia
;Troca para animação de término

[State 700, ChangeAnim]
type = ChangeAnim
triggerall = Anim = 700
trigger1 = Power = PowerMax
trigger2 = command != "holdc"
trigger3 = command != "holdz"
value = 702

;Após o fim da animação do término
;Char volta ao StateDef 0 (State de Stand)

[State 700, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = Anim = 702
trigger1 = !AnimTime
value = 0
ctrl = 1


Indo para o CNS - Adicionando um SCTRL no StateDef -2:
Agora, iremos adicionar o SCTRL RemoveExplod com os seguintes parâmetros:

;RemoveExplod serve para remover o explod pelo seu ID,
;seguido de seus parâmetros informados nos triggers.
[State -2, Remove Power Charge's Effect]
type = RemoveExplod
triggerall = NumExplod(705)
trigger1 = MoveType = H
trigger2 = StateType = L
trigger3 = Power = PowerMax
trigger4 = command !=
"holdc" || command != "holdz"
id = 705
;O triggerall informa, que para remover o explod de anim 705,
;o mesmo tem que estar em execução.
;O trigger1 e trigger2 informam que o explod sumirá

;quando o char estiver sendo atacado.
;O trigger3 informa que o explod sumirá quando o power
;do char for igual ao seu máximo.
;O trigger4 informa que quando solto um dos botões
;do commando power charge, o explod sumirá.

Indo para o CMD - Inserindo os comandos:
Agora chegou o momento de inserir os comandos holdc e holdz. Para fazer isso, vá nas partes dos comandos e cole isso:

[Command]
name = "holdc"
command = /c
time = 1

[Command]
name = "holdz"
command = /z
time = 1

Indo para o CMD - Colocando atributos no comando Power Charge
Agora, vamos fazer os atributos do nosso Power Charge, ser executado. Coloque no StateDef -1 do *.CMD,  o código abaixo:

[State -1, Power Charge]
type = ChangeState
value = 700
triggerall = Power < PowerMax
trigger1 = command = "holdc"
trigger1 = command = "holdz"
trigger1 = statetype !=
A
trigger1 = ctrl
;O triggerall informa que o comando só pode ser executado quando seu power não for o máximo.
;O trigger1 informa que devemos estar apertando os botões holdc e holdz,
;e que o char não deve estar no ar, e com controle sobre si.

Agora teste o seu Power Charge, e faça modificações a vontade!!! :D
Tutorial feito por SonSon3000